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How to not Get Shipwrecked in the Digital Ocean

Margarete Imhof, Ladan Beheshtsarai, Henrik Bellhäuser, Dilek Dizdar, Sabine Lang, Marvin L. Martiny, Clara S. Olshausen, Kerstin Rüther, Konstanze Werner (07.07.2021)

Ausschnitt aus Planspielkomponenten

Im Sommersemester 2020 haben Studierende und Lehrende an der Universität erste Erfahrungen mit digitaler Lehre gesammelt. Das Planspiel "How to not get shipwrecked in the digital ocean" stellt ein Szenario dar, in dem ein hybrides Semester simuliert wird. Ziel des Planspiels war, den Spielenden die Möglichkeit zu geben, die Herausforderungen für Uni-Neulinge im hybriden Semester aus verschiedenen Perspektiven handelnd nachzuvollziehen, zu beschreiben und den Handlungsbedarf für die Universität zu analysieren.

  

1. Ausgangsfrage und Ziel des Planspiels

Im Sommersemester 2020 haben Studierende und Lehrende an der Universität erste Erfahrungen mit digitaler Lehre gesammelt und festgestellt, dass Handlungsentscheidungen nicht immer die beabsichtigten Effekte haben.

Diese unübersichtliche Situation enthält strukturell alle Merkmale eines komplexen Problems (vgl. Dörner, 1987):

a. Umfang: Viele Faktoren gleichzeitig beeinflussen den Lehrbetrieb.
b. Intransparenz: Akteure treffen Entscheidungen auf Basis unvollständiger oder fehlender Information.
c. Polytelie: Die Akteure verfolgen unterschiedliche Ziele.
d. Vernetztheit: Alles hängt mit allem zusammen.
e. Eigendynamik: Die Gesamtsituation löst Emotionen aus, die sich dynamisch verstärken.

Das Planspiel baut das Szenario strukturell nach und lässt die Akteure konkret handeln. So erfahren die Teilnehmenden die Aspekte des komplexen Problems unmittelbar, sie erleben die emotionale Dynamik und können im Debriefing Lösungsansätze reflektieren.

2. Aufbau des Planspiels

Ziel des Planspiels war, den Spielenden die Möglichkeit zu geben, die Herausforderungen für Uni-Neulinge (z.B. 1. Semester, 2. Semester als digitale Erstsemester) im hybriden Semester aus verschiedenen Perspektiven handelnd nachzuvollziehen, zu beschreiben und den Handlungsbedarf für die Universität zu analysieren. Das Planspiel How to not get shipwrecked in the digital ocean stellt ein Szenario dar, in dem ein hybrides Semester simuliert wird. Die Realisierung des Szenarios hat Mitautorin Clara Olshausen auf der Online-Interaktionsplattform gather.town vorgenommen. Betrachten wir Ort, Zeit, Handlung und Personentableau des Planspiels:

a. Ort:

Schauplatz des Spiels ist das fiktive Suzette-Haden-Elgin-Institut für Fiktionale Sprachen, das auf dem Campus der gleichfalls fiktiven Nationaluniversität des Provinzstädtchens Tlön gelegen ist. Der Spielplan enthält fünf Schauplätze, auf denen sich die Akteure bewegen können: Räume für Lehren und Lernen, für informellen Austausch, für Beratung, für Information und Service sowie für Wohnen. Dabei werden die konkreten Orte innerhalb jedes Schauplatzes noch einmal nach "präsent/analog", "digital" und "hybrid" differenziert.

b. (Gespielte) Zeit

"Es ist 10.00 Uhr morgens, und langsam füllt sich der Campus. Es beginnt mit einem Umtrunk in Anwesenheit der Dekanin Müller-McFirth, die eine Begrüßungsansprache hält. Es bleiben noch ca. 75 Minuten, bis die ersten Lehrveranstaltungen beginnen. Bis dahin gibt es für Lehrende, Studierende und all die anderen Menschen an der Uni noch einiges zu erledigen, zu entdecken und zu erleben."

So begann das Planspiel. Spielzeit und gespielte Zeit waren identisch. Die Gesamtspielzeit betrug 90 Minuten. In einer 1. Spielphase (75 Minuten) waren die Spielenden damit beschäftigt, ihren verschiedenen Handlungsaufträgen nachzukommen. Hatten Lehrende und Studierende diese erfolgreich erfüllt, sollten sie sich in der 2. Spielphase in verschiedenen Lehrveranstaltungen (10 Minuten) zusammenfinden. Die 3. Phase galt dem Debriefing und Erfahrungsaustausch über den Erkenntnisgewinn.

c. Handlung und dramatis personae

Die Spielstruktur wurde dadurch bestimmt, dass jede Rolle (mindestens) zwei Arbeits- oder Handlungsaufträge erhielt. Dabei handelte es sich einerseits um das Studium/die Lehre betreffende curriculare Aufgaben wie

  • das Vorbereiten einer Lehrveranstaltung auf der Basis etwa eines Lehr-Lernkonzepts zur Tandem-Lehre,
  • das Erstellen eines Stundenplans,
  • die Suche nach universitären Unterstützungsangeboten zum wissenschaftlichen Arbeiten u.v.m.

Die handelnden Personen waren Studierende, Lehrende, Beratende und Personen im wissenschaftlichen Service. Die Spielenden hatten auch extracurriculare Aufgaben zu bewältigen:

  • ein psychologisches Gespräch über Einsamkeit im ersten (digitalen) Semester,
  • sich universitäre Hilfe bei finanziellen Problemen suchen,
  • andere Studierende kennenlernen.

Die Handlungen waren somit vorstrukturiert, aber dennoch entscheidungs- und handlungsoffen formuliert. Die Arbeitsbereiche der Rollen im Planspiel waren (1) Lehre, Forschung und Verwaltung, (2) Beratung, Information und wissenschaftliche Unterstützungsangebote, sowie (3) Studierende mit den Facetten Lerngruppe, Wissenschaftliches Arbeiten, Tutorium, Schreibgruppe, Freizeit, Wohnen, Fachschaft, Mentoring.

Die Charakterbeschreibungen der Personen waren so zusammengestellt, dass zentrale Grundzüge von Persönlichkeiten erkennbar waren, die die Teilnehmenden individuell ausgestalten konnten. Die Teilnehmenden erhielten die Rollenbeschreibung und ggf. notwendiges Material am Tag vor dem Planspiel. Zur Rollenbeschreibung gehören Name und Vorname, eine Funktion, z.B. Studentin im 1. Semester oder Wissenschaftliche Mitarbeiterin, ein Hinweis auf Herausforderungen, z.B. Orientierungsprobleme im Studium, neu an der Universität, eine akademische Aufgabe, z.B. eine Lehrveranstaltung auswählen und sich dafür anmelden oder eine Lerngruppe finden, und eine zweite Aufgabe im Bereich persönlicher Interessen, z.B. Freund finden. Es wurden Vorkenntnisse beschrieben, ebenso wie grundsätzliche Einstellungen zum Studium, zur Universität, zu den eigenen Zielen und Fähigkeiten. Für jede Rolle wurde definiert, ob Einschränkungen in Hinblick auf Präsenz vor Ort vorliegen und welche Optionen für die digitale Arbeit bestehen, z.B. ob jemand einen Laptop besitzt oder Zugang zu einem stabilen W-Lan Netz hat. Schließlich wurden die Personen mit Unterlagen ausgestattet und mit mehr oder weniger zutreffenden Informationen oder Gerüchten versorgt.

Abbildung 1 zeigt eine schematische Übersicht des Planspielsettings:

Zur lesbaren Grafik

Insgesamt hat das Team 33 Rollen entwickelt, davon 22 Studierende. Zur Unterstützung der Handlung wurden in den einzelnen Räumen Dokumente (das Vorlesungsverzeichnis in TlöNustine / die Sprechzeiten) hinterlegt, die sich öffnen ließen. Über virtuelle Tablets und kollaborative Online-Editoren wurden gemeinsam Dokumente bearbeitet. In einige Veranstaltungsräume/Büros waren neben Videoscreens auch beschreibbare Whiteboards hineinprogrammiert. Online-Sprechstunden und Online-Lehrveranstaltungen wurden über Raum-Links zur Videokonferenz-plattform Jitsi Meet zugänglich.

3. Durchführung und Auswertung

Das Planspiel wurde mit ca. 30 Personen gespielt. Die Personen erhielten die Rollenpakete am Tag vor dem eigentlichen Spiel. Ein Rollenpaket enthielt eine Beschreibung des Szenarios, Hinweise zur Spiel-Etikette und Datensicherheit, einen Lageplan des Campus, eine technische Einweisung in gather.town, die Rollenbeschreibung sowie je nach Rolle weitere Dokumente und Materialien.

4. Ergebnisse und Erkenntnisse

Aus Rückmeldungen der 3. Spielphase und eigenen Beobachtungen während des Spiels haben wir eine Ergebnisübersicht erarbeitet.

4.1 Ergebnisse der Evaluation

Die meisten Beteiligten konnten in das Spiel und in ihre Rollen eintauchen. Sie konnten das Spiel ernsthaft durchspielen und sich mit ihren Figuren und Aufgaben identifizieren. Diese Aussagen sind eine zufriedenstellende Basis, um die Erkenntnisse für den hybriden Campus zu reflektieren.

4.2   Erkenntnisse für den digital hybriden Campus

a. Kommunikationsmanagement

"Was studierst Du so?"

Die Teilnehmenden meldeten zurück, dass die Möglichkeit zu informeller Kommunikation zwischen den Figuren im Spiel sehr wichtig war, und dass dies besser gelang als auf den Kommunikations- und Lernplattformen, die als Kooperations- und Wissensmanagement-Systeme ausgelegt sind. "Was können wir im virtuellen Semester (mit gather.town oder anderweitig) tun, um auch informelle und private Kontakte zwischen Studierenden zu ermöglichen?"

"Da ist die Kollegin zuständig!"

Zuständigkeitsfragen oder Fragen etwa zum aktuellen Stand der Ausnahmeregeln u. v. a. m werden häufig in informellen Kommunikationssituationen behandelt oder überprüft. "Was können wir im digitalen Universitätsbetrieb tun, um auch informellen Austausch zwischen Studienberatern zu ermöglichen?"

"Wir machen das zusammen!"

Durch die konkreten Aufgaben war der Anstoß zur Kommunikation mit den anderen Personen aus dem Rollentableau gegeben. Die Organisation von Gruppen per se reicht nach Ansicht der Beteiligten nicht aus, um Menschen miteinander ins Gespräch zu bringen. Eine konkrete, womöglich auch gemeinsame Aufgabe motiviert zur Kontaktaufnahme. "Wie kann man Gruppen unter Studierenden bilden, um die Kontaktaufnahme zu erleichtern und zu vertiefen?"

"Wer bin ich und wenn ja, in welchem Raum?"

Die Erfahrung im Spiel hat aus Sicht der Spielenden gezeigt, dass die Kommunikation im digitalen Raum im Vergleich zur Präsenzkommunikation veränderten Regeln unterliegt und dass die Konventionen der digitalen Kommunikation wenig explizit und verbindlich sind. Das wird beispielsweise in Kennenlernsituationen deutlich. "Wie gehen wir in der digitalen Kommunikation miteinander um? Welche Information braucht das Gegenüber von mir, damit wir uns ausreichend gut verständigen können?"

b. Informationsmanagement

"Ich hätte da gern mal ein Problem ..."

Im Spiel waren, in Analogie zur Organisation auf dem realen Campus, Beratungs- und Informations-szenarien vorgesehen. Besonders zu Beginn des Spiels, als ein regelrechter Stau im Büro der allgemeinen Studienberatung entstand, wurde deutlich, wie hilfreich es wäre, den Studierenden ein Organigramm zur Strukturierung von Beratungsangeboten bereitzustellen oder gleich eine Hotline für Erstsemesterstudierende einzurichten.

"Wo hast Du das gelesen?"

Eine andere Herausforderung, die sich im Spiel zeigte, bestand darin, dass relevante Information nur an einem Ort zu erhalten war. Die Teilnehmenden schlugen daher vor, dass dieselbe Information an mehreren Stellen verfügbar sein sollte.

"Hilfe, ich bin rausgeflogen!"

Die wenigen Situationen mit technischen Problemen haben zwar das Spielergebnis nicht im Kern beeinträchtigt, waren aber doch für die betroffenen Personen unerfreulich und frustrierend. Eine Anlaufstelle für technischen Support für Studierende wäre hilfreich.

"Nur in Ruhe!"

Die Studierenden im Spiel benötigten Zeit, um sich umzusehen, ihre Bedürfnisse zu sortieren und ihre Vorgehensweise zu strukturieren. Deshalb ihr Fazit: "Immer langsam mit den jungen Leuten!", die Studierenden sollten im Zeitmanagement mehr Unterstützung erfahren.

c. Die Spielplattform gather.town

Der von uns auf gather.town entworfene Online-Campus kann realitätsnahe Interaktionen der Teilnehmenden im Virtuellen erfahrbar machen. Da wir zwei Konferenztools (gather.town und Jitsi) miteinander verschränkt haben, wurde den Spielenden der funktionelle Unterschied und damit nicht zuletzt die Bedeutsamkeit des informellen interaktiven Austausches deutlich. Viele Spielenden haben es begrüßt, online zu sein und dennoch die Flexibilität der face-to-face-Kommunikation erfahren zu können.

5. … und was jetzt? Interpretation und Diskussion des Spiels und seiner Ergebnisse

Das Planspiel hat mit dem Spaßfaktor überzeugt. Das Ziel, die Komplexität des Problems eines hybriden Semesters darzustellen, ist erreicht. Es wurde klar, wie viele Faktoren miteinander zusammenhängen, wie Menschen mit unterschiedlichen aktuellen Zielen (nicht) dort ankommen, wo sie hinstreben.

Nach Einschätzung des Autoren-Teams ist das Lern- und Erkenntnispotential des Planspiels noch nicht ausgeschöpft. Darüber hinaus sind auch die Möglichkeiten deutlich geworden, die die Plattform gather.town für konkrete Anwendungen im Rahmen von Lehrveranstaltungen, Einführungsveranstaltungen oder informellen Treffen bietet, sie regt zur kreativen Ausgestaltung an.

Literatur

Dörner, Dietrich (1987): Logik des Misslingens. Hamburg: Rororo.

Imhof, Margarete; Starker, Ulrike (2020): Das psychologische Planspiel als didaktisches Szenario – Anwendung und Nutzen. In: Krämer, Michael; Zumbach, Jörg; Deibl, Ines (Hg.): Psychologie-Didaktik und Evaluation XIII. Aachen: Shaker, S. 161-169. http://dx.doi.org/10.23668/psycharchives.4252

Schlagwörter:

Hybridität, Planspiel, hybrid