Best Practice Talk 3 | Einsatzmöglichkeiten von Planspielen in der Hochschullehre
Planspiel zur partizipativen Zusammenarbeit in der Hochschullehre - ein Erfahrungsbericht
Im Rahmen der Jahrestagung der Deutschen Gesellschaft für Hochschuldidaktik DGHD 2022 führten wir ein Planspiel durch. Wir wählten das Szenario einer Krisensituation aus, in dem sich die strukturellen Schwierigkeiten für Partizipation in der Hochschullehre eindrücklich zeigten und arbeiteten dieses mit verschiedenen Rollenprofilen und Ereignissen aus. Gemeinsam mit Vertreter:innen der akademischen Lehrentwicklung imaginierten wir so mögliche Stolpersteine der partizipativen Zusammenarbeit. Von diesen Erfahrungen möchten wir reflektierend berichten.
Anita Sekyra
Anita Sekyra arbeitet als Referentin für Hochschuldidaktik am Hochschuldidaktischen Zentrum Sachsen (HDS). Ihre Arbeitsschwerpunkte umfassen das Zertifikatsprogramm, die Konzeption und Weiterentwicklung sachsenweiter hochschuldidaktischer Programme sowie Leitung und Moderation hochschuldidaktischer Angebote. Ihre fachlichen Interessen liegen v. a. bei hochschuldidaktischen Grundlagen, studentischer Partizipation und dem Scholarship of Academic Development (SOAD). Hochschulabschlüsse besitzt sie in den Bereichen Soziale Arbeit, Begabungsforschung und Kompetenzentwicklung sowie Weiterbildungsforschung und Hochschulentwicklung.
Katherina Große-Winkler
Katherina Große-Winkler arbeitet als Referentin für Hochschuldidaktik für das Hochschuldidaktische Zentrum Sachsen und ist in dieser Funktion die Ansprechpartnerin für die Hochschule für Musik und Theater und die Hochschule für Grafik und Buchkunst Leipzig. Sie studierte Drama, Art and Music Studies (BA) sowie Theaterpädagogik (MA) und Organisations- und Personalentwicklung (MA). Der Schwerpunkt ihrer Arbeit liegt auf der Beschäftigung mit den besonderen Bedingungen künstlerischen Unterrichts, der Nutzung künstlerisch-ästhetischer Prozesse in Lehr-Lern-Kontexten und einer diskriminierungskritischen Lehre.
Kompetenzorientiertes Prüfen mit Serious Games - Ein Erfahrungsbericht
Studierende erleben den Einstieg in ein Studium häufig als Bruch. Waren sie bisher aus der Schulzeit weitgehend angeleitetes Lernen gewohnt, so müssen sie nun Verantwortung für ihren persönlichen Lernfortschritt übernehmen und ihn eigenständig organisieren. Da in dieser Situation eine mögliche Überforderung der Studierenden auftreten kann, müssen attraktive didaktische Konzepte angeboten werden. Game Based Learning zielt darauf ab, die Anreizwirkungen spielebasierten Lernens im Rahmen eines Hochschulstudiums zu nutzen. Dieses Potenzial wurde beim vorliegenden Projekt genutzt, um die Vermittlung wirtschaftswissenschaftlicher Inhalte durch Verknüpfung von Theorie und Praxis zu fördern und zu prüfen. Das Ziel des Projekts „Transaction“ war es, eine webbasierte Wirtschaftssimulation zu schaffen, durch die Studierende der Bachelorstudiengänge der Wirtschaftswissenschaften und des Wirtschaftsingenieurwesens als Teil einer Wertschöpfungskette semsterbegleitend agieren, indem sie als Führungskräfte eines virtuellen Unternehmens handeln und ihren Spielerfolg durch die Anwendung der im Studium erworbenen Kenntnisse steigern. Während des gesamten Prozesses werden Handlungen und Ergebnisse automatisiert beobachtet und bewertet. Im Beitrag wird „Transaction“ als fortgeschrittener Blended Learning-Ansatz in „Flipped Classroom“-Veranstaltungen vorgestellt und über die Evaluationsergebnisse der über 50.000 Teilnehmenden berichtet.
Dipl. Kfm. Wolfram Barodte
Wolfram Barodte bekleidet die stellvertretende Leitung der Abteilung Medien für die Lehre an der RWTH Aachen University und ist Geschäftsführer und Gesellschafter der Kapitalgesellschaft Simucate.
Optimierung des studentischen Engagements mit spielbasiertem Lernen in Nachhaltigkeitskursen
"Einsatzmöglichkeiten von Planspielen in der Hochschullehre" - Nichts ist so trügerisch wie Wissen von einer Powerpointfolie in das reale Leben zu übertragen. Damit nicht allzu viel Schaden angerichtet wird und Lernerfahrungen angstfrei aber realitätsnah erlebt werden können, bieten sich Planspiele im Einsatz in der Hochschullehre an. Spielen, rechnen, lesen, diskutieren und überzeugen: nicht selten bringen die Studierenden in den gespielten Runden Inhalte auch anderer Diszipline zusammen. Mal ehrlich: wie und wo anders gelingt uns das als Lehrende im Vorlesungsalltag?
Im SCM-Umfeld werden bei Anwendung des Planspiels The Fresh Connection neben der ohnehin schon komplexen Abbildung von Herausforderungen in der Lieferkette, globale Beschaffung und Nachaltigsgesichtspunkte, Risikomanagement und Finanzierungsaspekte beleuchtet. Spannung inbegriffen!
Britta Scherer
Zu Lehren – das bedeutet auch Freiheit und Kreativität einzubringen, um den Stoff zu vermitteln. Das bedeutet nicht zwingend Frontalunterricht – sondern zum Beispiel die Umsetzung auch komplexer Inhalte im Rahmen eines Planspiels. Hier verknüpfen Studierende von ganz alleine das Gelernte aus der Theorie mit der Praxis. „Meine Studierenden langweilen sich nicht – und mir, mir wird auch nicht langweilig!“
Britta Scherer führt seit mehr als zwei Jahrzehnten ihr eigenes Beratungsunternehmen für Logistik Sonolog. Sie ist nebenberufliche Dozentin an der DHBW seit 25 Jahren. Sie vertreibt die Langeweile aus den Hörsälen in den Studiengängen Wirtschaftsingenieurwesen und trifft an der DHBW auf ein offenes Ohr für spannende Didaktikansätze des Curriculums.